والدين ممكن است دليلي براي نگراني در مورد اينكه چقدر زمان صرف بچه هايشان از بازي هاي ويدئويي جديدشان از زمان تعطيلات صرف شده اند، نگراني داشته باشند. يك مطالعه جديد توسط يك تيم تحقيقاتي بين المللي - از جمله روانشناس دانشگاه ايالتي آيووا - شواهد بيشتري را نشان مي دهد كه "اعتياد" بازي ويدئويي در سطح جهان وجود دارد و مقدار بيشتري از بازي، مهارت هاي اجتماعي پايين تر و تكانشگري بيشتر، عوامل خطر براي تبديل شدن به گيمر هاي آسيب پذير است.
مطالعه طولي دو ساله از 3034 تا سوم تا هشتمين دانشآموزان در سنگاپور تقريبا 9 درصد از گيمرها را بر اساس استانداردهاي مشابه با انجمن روانپزشكي آمريكا براي تشخيص اعتياد به قمار در نظر گرفتند. و برخي از مشكلات جدي - از جمله افسردگي، اضطراب، ترس هاي اجتماعي و عملكرد مدرسه پايين - به نظر مي رسيد نتايج بازي پاتولوژيك آنها است.
داگلاس جنتيل، استاد روانشناسي دولتي اياويو و پنج محقق از سنگاپور و هنگ كنگ، در اين مطالعه همكاري كردند، كه در شماره فوريه 2011، Pediatrics - مجله آكادمي آمريكايي اطفال منتشر خواهد شد. اين هفته در وبگاه مجله قرار گرفت. اين مطالعه به طور مشترك توسط وزارت آموزش و پرورش و اداره انكشاف رسانه اي سنگاپور در يك كمك مالي به اساتيد موسسه ملي آموزش و پرورش تامين مي شود.
محققان گزارش مي دهند كه درصد علاقه مندان به آسيب شناسي جوانان در سنگاپور مشابه ساير مطالعات اعتياد به بازي هاي ويدئويي اخير در كشورهاي ديگر، از جمله ايالات متحده (8.5 درصد)، چين (10.3 درصد)، استراليا (8.0 درصد)، آلمان (9.11 درصد ) و تايوان (7.5 درصد).
"ما شروع به ديدن تعدادي از مطالعات از فرهنگ هاي مختلف - در اروپا، ايالات متحده و آسيا - و همه آنها نشان مي دهد كه در جايي حدود 7 تا 11 درصد از گيمرها به نظر مي رسد مشكلي واقعي به نقطه اي كه آنها به عنوان بازيگرهاي آسيب شناسي در نظر گرفته مي شوند "، گفت:" جنتيل "، كه اولين مجله آمريكايي در مورد اعتياد به بازي هاي ويدئويي آسيب شناسي در جوانان را در مجله علوم روانشناسي مه 2009 منتشر كرد . "ما اين را تعريف مي كنيم به عنوان آسيب به عملكرد واقعي - مدرسه، اجتماعي، خانواده، كار حرفه اي، روانشناسي و غيره. به عنوان آسيب شناختي، پارسه ها بايد مناطق متعدد زندگي خود را آسيب برسانند."
"اين مطالعه مهم است زيرا ما تا زماني كه اين تحقيق را انجام نداديم كه آيا برخي از انواع كودكان در معرض خطر بيشتري هستند، چه مدت طول مي كشد مشكل، يا اينكه آيا بازي هاي پاتولوژيك يك مشكل جداگانه يا به سادگي يك علامت از برخي مشكلات ديگر مانند افسردگي، گفت: "Anggen خو، استاد مطالعات روان شناسي در موسسه ملي آموزش و پرورش در سنگاپور و پژوهشگر اصلي پروژه كلي.
داستان هاي مربوطه- پاك كردن خاطرات مي تواند ميزان عود را در بين معتادان به مواد مخدر كاهش دهد
- جراحي انتقال عصبي بازو حركت جنبشي در كودكان مبتلا به ملائكه حاد ملاقات مي كند
- Olympus و USC اعلام همكاري جديدي را براي پيشبرد تحقيقات سرطان اعلام كردند
محققان اطلاعاتي را از دانش آموزان در 12 مدارس سنگاپور، از جمله پنج مدرسه پسرانه، جمع آوري كردند. اين افراد هر ساله در بازي ويدئويي و رفتار خود در سال هاي 2007 تا 2009 بررسي شدند. نظرسنجي ها در كلاس هاي آموزشي توسط معلمان انجام شده توسط تيم تحقيقاتي انجام شد. اين مطالعه 99 درصد پاسخ داد.
محققان با استفاده از «راهنماي تشخيصي و آماري اختلالات رواني» انجمن راهنماي روانپزشكي آمريكا به عنوان راهنمايي براي تعريف شرايط اعتيادآور، بين 7/6 تا 9/9 درصد از نمونه دانشجويي را مي توان در طي دوره دو ساله به عنوان بازيگرهاي آسيب شناسي تعريف كرد. هشتاد و چهار درصد از آن دسته از افرادي كه براي اولين بار به عنوان بازيگران پاتولوژيك طبقه بندي شدند، هنوز دو سال بعد به اين طبقه بندي تقسيم مي شوند. با اين حال در همان پنجره دو ساله، تنها يك درصد از نمونه گمانهزني هاي جديد پاتولوژيك شد.
محققان از طريق تجزيه و تحليل خود، نتيجه مي گيرند كه اعتياد به بازي هاي ويدئويي، يك مشكل رفتاري جدي است كه جدا از آسيب هاي ديگر است.
جنتيل گفت: "هنگامي كه معتاد شدند، گيمرهاي پاتولوژيك احتمال بيشتري داشتند كه افسرده شوند، فتنه هاي اجتماعي افزايش يافته و اضطراب افزايش پيدا كرد و نمرات بدتري در مدرسه دريافت كردند." بنابراين، به نظر مي رسد بازي پاتولوژيك به سادگي يك علامت افسردگي، ترس اجتماعي و يا اضطراب نيست. در واقع، اين مشكلات به نظر مي رسد با افزايش اعتماد به نفس بچه ها افزايش پيدا مي كند. علاوه بر اين، هنگامي كه كودكان متوقف شد، افسردگي، اضطراب و ترس هاي اجتماعي كاهش يافته است. "
در ميان اين نمونه، بازيكنان پاتولوژيك با ميانگين 31 ساعت بازي در هفته شروع به كار كردند، در مقايسه با 19 ساعت در هفته براي كساني كه هرگز به بازيگران آسيب شناخته نشدند. اما جنتي مي گويد اين آستانه ها لزوما در تمام فرهنگ ها، به ويژه در كودكان آمريكايي ترجمه نمي شود.تست روانشناسي
او گفت: "به طور كلي، كودكان سنگاپور بيشتر وقت بازي كردن بازي هاي ويدئويي را صرف كودكان آمريكايي مي كنند." "در ايالات متحده، ما بچه ها را در طول زمان دنبال نمي كرديم، بنابراين ما نمي دانيم كه اين آستانه در هر كدام از فرهنگ ها وجود دارد يا اگر يك مقدار مشخصي وجود دارد كه بيش از حد است، ما مي دانيم كه بازي بسيار همانند يك بازيگر پاتولوژيك نيست - بازي بايد مشكلي براي آن باشد كه آسيب پذير باشد. "
۱۷:۵۹
- ۴۱ بازديد
- ۰ نظر